
ここでは、自分の独断と偏見で、マジシャン、ウィザードのスキルについての使い勝手等を、紹介したいと思います。
一応メインキャラですので、的外れな事は書いていないと思いますが、鵜呑みにはしないで自分なりのスキル振りを楽しみましょう。
転職してからの、スキル振りの順番について。
マジシャンに関しては、FWを最短で取得し、その後はWIZスキルの前提スキルを、どんどん潰していく感じで良いです。
マジ時代はFWとFBがあれば、ソロで生きて行く事は可能なので、火系スキル以外の取得の順番には、特にベストと言う形は無いかと思われます。
ただし、SS、SPR等を覚える人は、FWの次に覚えていくのがベストだと思います。
ウィザードに関しては、まずHDとQMを取り、その後PT用としてSG1〜5辺りを取っておくと、臨時、ソロを両立する事が出来ます。
SGを一気に10にしない理由は、LV70前後でSG10を使う機会はまず無い為、その分のスキルポイントを他に回すほうが、ポイントの効率が良くなると感じるからです。
(BASE70前後でのSGの使用目的は、ダメージを与える事では無く、敵全体を氷結させる事により、PTの体勢の立て直しを図る為です。よって、詠唱時間の短い、低LVSGを使う事になります。)
SGを覚えた後は、JT、WB等を取って行き、最終的に大魔法を取って行く感じで良いかと思います。(大魔法はJOB50到達LVの、BASE80前後のDEXでも、まともに使いこなすのは厳しかったりします。)
| 属性 | スキル名 | Icon | 略称 | 評価 | 使用感 |
| 特殊 | エナジーコート | EC | ○ | マジ系唯一のクエストスキルだが、マニピを貰える状況での使い勝手を考えると非常に優秀。 ソロ時に常時使用すると、ECを使用していなくても辛いSPを更に圧迫させるので、あまりお勧めはしません。 PT時は、DEFに自信の無い場合や、SPに余裕がある時は使っておくのが、周りも安心です。 普通は取るでしょう。と言うか、取ってない人は取れ。 |
|
| 火 | ファイヤーボルト | FB | ◎ | 属性ボルトの1つ。 ソロ狩り時の単体敵に対するメインウェポン。窓手、クロック等、マジ系のお世話になる敵に最適。 ロングボルトになればなるほどディレイがきつくなるが、ソロ狩り時にはディレイ中に座ってSPを回復出来る利点もある。 取るならSP効率、LAとの相性を考えて10にしたい所。 |
|
| ファイヤーボール | FBl | × | 実戦で使うことは無いでしょう。FWの前提の5で十分。 | ||
| ファイヤーウォール | FW | ◎ | 今の仕様ではマジ系には無くてはならない魔法。これが無ければソロは厳しい事間違いなし。 取り合えず縦FWさえ出来れば、マジ系で生きてく事は可能。 SG割りが出来るようになれば、更に強力な殲滅力を持つことが出来るようになります。 どう考えても10必須。 |
||
| ファイヤーピラー | FP | × | 昔は強かったんだけどね〜。β2の頃はこれだけでBOSSが狩れました。 | ||
| サイト | Si | ○ | 最近ハイドを使うモンスが増えてきたので、それなりに使いますね。 ただ、ショートカットに入れた事はありません。 |
||
| サイトラッシャー | SiR | ? | メテオの前提の2までしか取った事ありません。威力はあるけど、ディレイが長くて連打は出来ないらしい。 | ||
| メテオストーム | MS | ○ | 三大魔法の1つ。 基本詠唱時間がどのLVでも15秒固定なので、取るなら10以外考えられません。 初代WIZの時にメテオ10は取りましたが、INTカンスト型LV84程度のDEXでは実戦で使うことはありませんでした。 DEXが極まってくると、欲しくなる場面は増えてきたので、転生したら取るつもりの魔法です。 メテオの特性上、範囲魔法と言うより中心部に対して超ロングFBを撃つ、と言う感じの使い方が一番良さそうかな。 2代目は、ポイントの都合上切った魔法。 上記のように、取るなら10必須。 |
||
| 風 | ライトニングボルト | LB | ○ | 属性ボルトの1つ。 WIZ転職テストでしか使ってません。 JTの下位互換魔法と言う感じ。これを10にするぐらいならJT10です。前提の1か4があればマジ時代も十分。 |
|
| サンダーストーム | TS | ○ | 巷では、それなりに評価されている中範囲風魔法。 自分はLoV、MS前提の1までしか取った事が無いので、実際の所は分からないのですが、DMG密度はLoVとあまり変わらず、またLoVの様な 多段HITでは無いので、LAとの相性が良いらしいです。 誰か取って試してみてください。(投げやり) |
||
| ユピテルサンダー | JT | ◎ | 威力もありディレイも無く、高DEXになるとかなり密度の高いダメージを与えることが出来る魔法。 DEXがある程度極まってくると、SGでの氷結中に、JT10を追撃で入れる事も可能になります。 ただし、ノックバックがありすぎるのと、SPの燃費がかなり悪いので、ソロでは10を使うことは殆どありません。 PTでも、ワニ園が閉鎖したので、配置変更前に比べると使う機会は減ってます。 今は、必ずしも10取る必要を感じない魔法ですね。(PvP、GvGでは知りません。) |
||
| ロードオブヴァーミリオン | LoV | ○ | 三大魔法の1つ。 一言で言えば、低威力、広範囲魔法。 配置変更前は、ワニ園に行くなら必須魔法でしたが、今は閉鎖された為必須では無い。 現状で使う場所は、城2、亀島程度でしょうか。 しかし、亀島ではLoV撃つよりHD連打の方が、火力密度は高いと思われます。 城2では結構使う魔法。レイドアチャが拡散して沸いた時は、LoV1発でほぼ倒せるので広範囲の利点を生かして積極的に使っています。 (SGだとノックバックで3発当たらない時が多々ある。) 取るなら10必須です。(10でも威力足らないぐらいだし。) |
||
| 水 | コールドボルト | CB | ○ | 属性ボルトの1つ。 SGが優秀すぎて影の薄い魔法。FDの前提である5で十分だと思います。 |
|
| フロストダイバー | FD | ○ | 好みの分かれる魔法。 凍結率が最大でも65%と言うのが微妙なので悩む所。でも、自分としては結構お世話になっています。 WIZの転職試験の時は、火属性の敵を固めてLBで倒しました。レイドアチャが鬱陶しい時にも便利。 自分は、出がそれなりに早い為、追撃用に使う場面も多いです。 取るとしたら、10必須でしょう。 |
||
| アイスウォール | IW | △ | これは、AGI型がアンデットや火属性の敵を、足止めさせる為の魔法だと思っています。 使いこなせれば非常に優秀な壁になります。FWよりは難易度は高いかと思いますが。 自分も一応IWハメは覚えましたが、現状の人の多さで迷惑をかけずに使うのは大変なので、殆ど使っていません。 取るとしても、LVの調節が出来ないので、3〜5。それ以上振ると長過ぎて困ります。 |
||
| フロストノヴァ | FN | × | 使っている人を見た事無いし、覚えた事が無いので、ノーコメント。まぁ、お察し下さい。_| ̄|○ | ||
| ウォーターボール | WB | ○ | 砦を持たない人にとっては、ぺノ池専用魔法でしょう。後は窓手で使うくらいかな。 ぺノも、通路の方にもかなり沸くようになったので、WBのみで狩れなくなったのが痛いです。 場所限定とは言え凄まじい威力なので、ポイントに余裕のある人は、4取るのも悪くないと思います。 後、コモドで油をやる時も便利っぽいです。 取るなら、2、4、5、のどれかです。 |
||
| ストームガスト | SG | ◎ | 三大魔法の1つ。 他の大魔法の存在が虚しくなるほど、使い勝手の良い魔法。 ソロでは、FW-SG10割りで大体の敵が倒せてしまう位の高威力、PTでは、低DEX時はSG1で体勢の建て直しに、 高DEXになればSG10だけ撃っていれば、あらかた済んでしまうと言う、凶悪な魔法です。 3HITでほぼ100%凍結なのが、低DEX時には重宝がられる理由ですね。 DEX100辺りからSG6、DEX110辺りからSG10が、詠唱時間のストレスを感じずに使える目安だと自分は感じました。 現状の仕様である限り、10が必須であるのは間違いありません。 |
||
| 地 | ストーンカース | SC | △ | 敵を石化させるスキル。 これも使っている人を見た事無いし、覚えたいと思った事もありません。Gvだと使う人がいるらしいですが。 Gv特化でなければ、ES前提の1で良いと思います。 |
|
| アーススパイク | ES | △ | 地属性のボルト的な魔法。 HDが優秀な為、忘れられている魔法です。威力、詠唱時間、ディレイはHDと全く同じです。これを使うならHD使いますね。 HD前提の3で良いと思います。 |
||
| ヘブンズドライブ | HD | ◎ | 地属性の中範囲魔法。 地属性は苦手な属性が少ないので、非常に使い勝手が良い魔法です。 複数の属性が混じった敵のいる場所では、これを使っておけば無難にダメージを与えられます。 詠唱も比較的短くディレイも少ないのが、TSとの大きな違いであり、必須だと言われる所以かな。 ソロでもPTでも大活躍な魔法です。5必須だと思います。 |
||
| クァグマイア | QM | ◎ | 敵のDEXとAGI及び、移動スピードを下げる範囲魔法。 打たれ弱いWIZにとっては、生存率を高めるありがたい魔法です。 PT時にはAGI型が前衛の時、QMを張ることによって被弾率が目に見えて変わります。ただしモンスターのASPEDは固定なので、QMを張っても 攻撃スピードは変わりません、あしからず。VIT型が前衛の時には、殆ど効果はありませんね。 尚、モンスターと対人ではQMの効果がかなり違います。 モンスターに対しては、QMの外に出ても効果は持続しますが、対人だとQMから出れば効果が切れます。 窓手やジョーカがプレイヤーに使ってくるQMの仕様が、PvP、GvGでの仕様です。 また、モンスターに対してのQMは、範囲に入った瞬間から効果の時間がカウントされます。 例) QM3で15秒のQMを張り、そこにQMを張ってから12秒後に、モンスターがQMの範囲に入ったとします。 モンスターが入って、3秒後にQMのエフェクトは消えますが、そのモンスターに対してのQMの効果は、エフェクトが消えてから12秒後まで持続しています。 現状の仕様だと2か3で十分ですが、QM弱体化を重力が考えているそうなので、余裕があればポイントを残しておくのも良いと思います。 |
||
| 念 | ナパームビート | NB | × | 元々の威力が少ない上に、ダメージがスプラッシュする為、殆ど使う事はありません。 JT前提の1か、SS前提の4で十分です。 |
|
| ソウルストライク | SS | ○ | 通称、マクロスミサイル。 出が非常に早く、中盤まではかなり使い勝手がいい魔法です。特にマジ時代から臨時で生きていこうと思ってる人は、念属性との相性が良いので、 GDで大活躍出来ます。 ただし高DEXになると、ボルトやHDの詠唱も早くなり、だんだんと使う機会が減っていきます。 無属性の敵に効かないのも、後半になると使わなくなる原因かもしれませんね。 NBと合わせて、13ポイントを捻出できる人は、取っても損は無い魔法だとは思っています。 初代では取っていたが、2代目では切った魔法。 LVは9か10.。ディレイが長いと感じたら、10で良いと思います。 |
||
| セーフティーウォール | SW | △ | SW自体は使える魔法だと思いますが(DEX型のみ)、前提条件がきつすぎるので、WIZで覚えるのはあまりお勧めしません。 ちなみにSW7で、必要ポイントは19です。 取るなら、基本詠唱時間が1秒になる7以上だと思います。 |
||
| 他 | SP回復向上 | SPR | ○ | 無くてもどうにかなるけど、あると便利な、なんとも言えないスキル。 マジ、WIZにとって10ポイントって、かなり大きいんですよね。 効率厨なら10必須。まぁ、真の効率厨は、0で青ポをがぶ飲みだと思いますけどね。 初代は10取っていましたが、2代目は1で止めました。 自分のスタイルに合わせて、好きなLVを取って下さい。 |
|
| モンスター情報 | Est | × | 取った事ありません。PT全員に表示され、しかも表示ウィンドウがでかくて邪魔らしい。 |